Skip to main content

Trip Hawkins Electronic Arts Gonosz Birodalma 

Az Electronic Arts a világ egyik legnagyobb videojáték-fejlesztő és kiadó vállalata. Olyan népszerű játékok kapcsolódnak a nevéhez, mint a The Sims, a FIFA, a Madden illetve a Need for Speed.

A folyamatosan növekedő iparágban a cég jelentős sikereket ért el, eladásai meghaladják az évi 5 milliárd dollárt. De akkor mi lehet az oka annak, hogy ennyire vegyes a vállalat megítélése a játékosok körében?

hirdetés

A korábban az Apple Computernél dolgozó Trip Hawkins 1982-ben alapította meg a videójátékos céget, ami akkor még Amazin' Software néven futott. Az elsők között kezdtek videójátékokat gyártani. Később megváltoztatták Electronic Arts-ra a nevet, mivel a vállalkozásnál úgy gondolták, minden kiadott játék egy művészeti alkotásnak felel meg, aminek a fejlesztők az alkotói. Ennek tükrében különösen érdekes körülmény, hogy manapság a vállalat nézete ezekről a termékekről teljesen más, mint akkor.

Az elmúlt időszakot tekintve ugyanis az Electronic Arts (EA) nem örvend épp a legjobb hírnévnek, sőt, a videójátékiparban, sajátos eufémizmussal, gyakran Gonosz Birodalomként (Evil Empire) emlegetik. Egy 2012-es felmérés szerint, amelynek az emberek szavazhattak arról, hogy szerintük melyik a legrosszabb amerikai vállalat,

250 EZER EMBER TETTE LE SZAVAZATÁT AZ EA MELLETT, ÉS EZZEL GYŐZTESSÉ KORONÁZTÁK A CÉGET EBBEN A KÉTES ÉRTÉKŰ MEGMÉRETTETÉSBEN.

A felmérésben részt vettek repülőtársaságok, bankok és más egyéb kereskedelmi vállalatok is, ezért is lepte meg az embereket az, hogy egy videójáték gyártó végzett az első helyen, aminek a célközönségének a szórakoztatása lenne a feladata. Sőt, további meglepetést okozott, hogy a következő évben is nyertesként került ki ugyanebből a felmérésből.

ÉVEKKEL KÉSŐBB, 2018-BAN PEDIG EGY AMERIKAI HÍRPORTÁL SZÁMOLT BE A 20 LEGJOBBAN GYŰLÖLT AMERIKAI VÁLLALATRÓL, AHOL AZ ÖTÖDIK HELYEN VÉGZETT.

Amiért elsőszámú közellenség lett az EA 

Az EA hírhedt arról, hogy kisebb, általában független videójátékfejlesztő vállalatokat felvásárol, majd egyszerűen bezárja őket.

AZZAL, HOGY EGY SZIGORÚBB KIADÓI MENETRENDET VEZETETT BE AGRESSZÍV HATÁRIDŐKKEL, A CÉLJA PAPÍRON AZ, HOGY SEGÍTSE A KISEBB FEJLESZTŐCSAPATOKAT, DE A VALÓSÁGBAN ENNEK ELLENKEZŐJÉT ÉRI EL.

Az eredmény: agyonhajszolt fejlesztői munkatársak és keretek közé szorított, túlzás nélkül leszabályozott kreativitás.

Például az Origin Systems-et, ami az Ultima-sorozata miatt vált híressé, 1992-ben vásárolta meg az EA, átvéve az irányítást a játékfejlesztésekben. Beszámolók szerint, a nagyvállalat az Ultima 8 és 9 gyártásakor irreális határidőket szabott, így a játékok befejezetlennek érződtek. Nem is meglepő, hogy az eladások a vártnál is rosszabbul teljesítettek, és emiatt megszüntették az Origin Systems stúdiót. A Star Wars: Battlefront franchise és a Command & Conquer megalkotói is hasonlóan jártak.

1995-ben az EA felvásárolta a Bullfrog Productions-t, és együtt kiadták a sikeres Dungeon Keeper-t. 2001-ben viszont beolvasztották a brit EA vállalatba, hogy a kreativitásnak további korlátokat szabhassanak, a kiadó üzleti érdekeit előtérbe helyezve.

Ahogy már korábban megírta az Origo, az Electronic Arts-tól nem áll messze a botrányok generálása sem, de a 2019-es megjelenésű Battlefront 2. agresszív és kizsákmányoló mikrotranzakciós rendszerével olyan mértékben dühítette fel a játékosokat, és olyan rossz sajtóvisszhangot szerzett magának, hogy már a játék megjelenése kapcsán le kellett tiltania a játékban az extra monetizációt. A helyrehozhatatlan kár után pár hónappal átdolgozták a mikrotranzakciókat, így visszakerülhettek a játékba.

A VÁLLALATNAK A GUINESS REKORDOK KÖNYVÉBE IS SIKERÜLT BEKERÜLNIE, A REDDITEN "A LEGTÖBB NEGATÍV SZAVAZATOT KAPOTT KOMMENT" KATEGÓRIÁBAN.

A vállalat 683 ezer negatív szavazatot kapott, ami 600 ezerrel több, mint a fórumon a második legkevésbé kedvelt hozzászólás. A felháborodást, az váltotta ki, hogy a Star Wars játékban több hőst csak úgynevezett loot boxokon keresztül lehetett feloldani, vagyis valódi pénzért kellett vásárolniuk a játékosoknak a pályákon elhelyezett virtuális dobozokat, véletlenszerűvé téve azt, hogy milyen játékon belüli tárgyat, erőforrást kap a játékos, illetve játékbeli karaktere. Ez egy olyan bevételi forrás, ami a játék megjelenése után is jövedelmező a cég számára. Így meg kellett venni teljes áron a játékot és további pénzt kellett költeni extra loot boxok vásárlására, ami előnyhöz juttatta azokat, akik költöttek rá. Ma már az összes hőssel lehet ingyen játszani.

NAGY SZERENCSÉJÉRE AZ ELECTRONIC ARTS-NAK, HOGY TÖBB ORSZÁGBAN MÉG NEM NYILVÁNÍTOTTÁK SZERENCSEJÁTÉKNAK A LOOT BOXOKAT, SZEMBEN PÉLDÁUL HOLLANDIÁVAL ÉS BELGIUMMAL, AHOL MÁR IGEN.

2019-ben egy holland bíró jóváhagyta a szerencsejáték szabályozásával foglalkozó hatóság döntését. Ennek hatására a cég ötmillió eurós bírságot kapott a szerencsejátéknak minősülő zsákbamacskás osztogatás miatt, írta meg az Origo.

A túlóra túlórája

A videójátékiparban nem ritka, hogy az alkalmazottaknak extra órákat kell dolgozniuk a fejlesztési ciklus utolsó szakaszában, mert meg kell bizonyosodniuk róla, hogy a játék időben és jó minőségben jelenik majd meg.

2004-BEN AZ EA RENGETEG KRITIKÁT KAPOTT AZÉRT, MERT AZ OTT DOLGOZÓK MAJDNEM 100 ÓRÁKAT DOLGOZTAK HETENTE A FEJLESZTÉS MINDEN SZAKASZÁBAN.

Az egyik alkalmazott neje névtelenül írta meg egy blogra férje munkarendjét, miszerint kötelezően dolgozott a hét minden napján reggel 9-től este 10-ig és csak jó magaviselet mellett alkalmanként jöhetett haza előbb szombat este. A bejegyzés hatására két csoportos per indult az EA ellen, amit az alkalmazottak kezdeményeztek, hogy kompenzálják őket a sok fizetés nélküli túlóráért.

A játékosok sokat kritizálják a vállalatot, hogy évről-évre ugyanazokat a játékokat adják ki, mindössze kisebb változtatásokkal, ami főleg a sportos franchiseokra jellemző. Ilyenkor teljes áron kell minden évben megvenni ugyanazt a sport játékot annyi változtatással, hogy frissítik a játszható karaktereket és a csapatokat. A játék mechanizmusa, zenéje, grafikája és felhasználói felülete szinte mindig ugyanaz marad.

Pénzügyileg nem látszik a sok kritika

A játékok minőségét az EA-nál nagyban meghatározza az újítások hiánya és a tény, hogy szigorú határidők és túlórák mellett nehéz olyan játékot fejleszteni, ami elnyeri az emberek tetszését. A játékaik gyakran élvezhetetlenek a sok idegesítő kis hiba miatt, és előfordult, hogy egy teljes új befejezést kellett írniuk, mivel az eredeti annyira rossz volt.

A METACRITIC SZERINT AZ EA EGYIK IDÉN KIADOTT JÁTÉKA A 10-BŐL MINDÖSSZE 0,2 PONTOT KAPOTT A FELHASZNÁLÓKTÓL, ÍGY MINDEN IDŐK LEGROSSZABB JÁTÉKA LETT.

A rossz értékelések és a közfelháborodás ellenére is a Fifa 21 digitális eladásai már október közepén rekordot döntöttek. Az is jól mutatja, hogy az emberek a minőségromlás ellenére is megveszik az új EA-játékokat, hogy a vállalat 2020-as negyedik negyedéves jelentése szerint a bevételük 12 százalékkal - 5,5 milliárd dollárral - emelkedtek az előző évhez képest. Ez pedig jóval meghaladta az elemzők elvárásait. 

Az Origo korábban megírta az is, hogy az EA 2021-es pénzügyi évét összegző jelentésből kiderült, hogy a vállalat miért védi a kritikusok által kizsákmányolónak titulált monetizációs megoldást, ami a vállalat sportjátékaiban (Madden, NFL, FIFA) van főleg jelen. Ennek oka, hogy ez a módszer folyamatosan egyre több bevételhez juttattja a vállalatot. Az idén márciusban lezárult 12 hónapban (a vállalat pénzügyi éve eltér a naptári évtől) az EA 463,6 milliárd forintot keresett a loot boxok eladásával, ami bevételének 29 százalékát adta. A jelentés szerint egy év alatt a cég összesen 5,6 milliárd dollár, azaz mintegy 1700 milliárd forint bevételt termelt, aminek a klasszikus eladások csak egy csekély részét adták. 

(Forrás: Company Man: Electronic Arts - Why They're Hated)

Amennyiben tetszett a cikk, illetve más hasonló híreket is szívesen olvasna, itt lájkolhatja FB oldalunkat

Kapcsolódó anyagok: 

Forrás - Nyitókép: WIKIMEDIA COMMONS/INTEL FREE PRESS

TOP 5